Gire o celular para jogar
Guia do jogo
Uma partida de futebol contra os pensamentos automáticos. Entre um lance e outro, a criança joga futebol de verdade; a cada apito, um jogador do time Bola Murcha entra em campo com um pensamento que atrapalha e marca gol. Ela vira o jogo olhando a emoção, revisando o pensamento no VAR e escalando o pensamento Bola Cheia que ajuda de verdade.
- Público
- Crianças a partir de 8 anos
- Quem joga
- 1 jogador, ou 2 revezando no mesmo aparelho
- Lances
- 4 por partida: Pênalti, Falta, Escanteio e Cartão vermelho
- Níveis
- Amador, Profissional e Meu Lance
Como jogar
- Na tela inicial, escolha 1 jogador ou 2 jogadores, o nível e o nome do artilheiro, e toque em Entrar em campo.
- A criança joga com o Artilheiro (o do anel amarelo). Um jogador Bola Murcha já está em campo com o nome na camisa: é ele quem entra no próximo lance.
- Quando o lance acontece, o juiz apita: aparecem o tipo de lance e a situação. O jogador Bola Murcha entra com o pensamento num balão e marca gol.
- Na placa de substituição, a criança escolhe a emoção (Alegria, Tristeza, Raiva, Medo e Vergonha) e marca no termômetro, de 0 a 10, quão forte ela está.
- No VAR, ela revisa o pensamento: Fato ou pensamento?, Qual é a armadilha? e Provas do lance, em que toca num cartão e depois na coluna Confirma o pensamento ou Não confirma. No Amador, só Qual é a armadilha?.
- Na escalação, as opções aparecem só como pensamentos, com o jogador escondido atrás de um ?. Escalando o Bola Cheia certo, o placar empata.
- A emoção volta à placa, com o termômetro onde estava; ela ajusta, e a diferença aparece numa seta.
- Na cobrança, um minijogo do tipo do lance. No pênalti, o 1º toque fixa a mira e o 2º, a força; na falta, o 1º toque escolhe onde chutar no gol, por cima ou ao lado da barreira; no escanteio, toque quando o círculo ficar verde; no cartão vermelho e na falta contra, a criança defende: leva o goleiro até a sombra da bola. O gol, ou a defesa, vira o placar.
No celular, deitado: joystick à esquerda para correr, Passe e Chute à direita; quanto mais tempo segurar o Chute, mais forte vai a bola. No computador: setas ou WASD para correr, X para passar e Espaço (segurado) para chutar. Na cobrança, Espaço ou Enter fazem o mesmo que o botão, e as setas movem o goleiro.
Regras
- Nenhuma etapa pune o erro: escolha errada mostra por que aquela opção não ajuda, e ela escolhe de novo.
- Errou a cobrança: aparece “Errar faz parte. Posso tentar de novo.”, e a segunda tentativa, mais lenta e com alvo maior, sempre acaba em gol.
- O placar: cada lance começa com um gol da Bola Murcha; a escalação certa empata e a cobrança vira. Gols da criança com a bola rolando também contam, e a Bola Murcha nunca marca com a bola rolando.
- Se o lance não acontece com a bola rolando, o jogo o provoca sozinho depois de um minuto e meio.
- Amador: adversários a 70% da velocidade do Artilheiro, 2 camisas no VAR e 2 opções na escalação. Profissional: a 85%, as 3 checagens do VAR, 3 camisas e 3 opções, entre elas o Falso Craque.
- Em dupla, o Jogador 1 joga os lances 1 e 3, e o Jogador 2, os lances 2 e 4; o nome de quem está na vez aparece no topo. Cada um marca o próprio termômetro, e cada um tem 1 Pedir passe por tempo, no VAR ou na escalação, que tira uma opção errada.
- Meu Lance não tem partida: a criança escolhe o tipo de lance e escreve a situação, o pensamento, as provas a favor e contra e o próprio pensamento Bola Cheia (até 150 caracteres cada). O jogo não corrige os textos, e o lance termina na cobrança.
- O botão de pausa, no topo, para o jogo e tem Como jogar e Sair da partida.
Quando termina
Depois de 4 lances, em dois tempos com intervalo entre eles, o juiz apita o fim. A súmula mostra cada lance: o jogador Bola Murcha e o pensamento, o Bola Cheia escalado e a emoção antes → depois.
Salvar PDF ou imprimir abre a impressão do navegador só com a súmula. O álbum de figurinhas, com Craques Bola Cheia e Armadilhas derrotadas, ganha as figurinhas da partida.
Nada fica guardado além da aba: a partida, o álbum e as situações já jogadas valem enquanto ela estiver aberta.
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