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Tô Por Uma!

Combine cor, número ou símbolo e fique sem cartas primeiro. Só não esqueça de avisar!

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Jogar online com um paciente

Crie uma sala e mostre o QR code na chamada: o paciente aponta a câmera e entra pelo próprio navegador, sem cadastro. Vocês jogam juntos, cada um na sua tela.

Funções ExecutivasCompetitivosVínculo

Guia do jogo

Um jogo de cartas de combinar: na sua vez, jogue uma carta da mesma cor, do mesmo número ou do mesmo símbolo da carta da mesa. Ganha a rodada quem ficar sem cartas primeiro, e quem chega à penúltima precisa avisar “Tô por uma!”.

Idade
A partir de 6 anos
Quem joga
A criança contra o computador numa tela só, ou paciente e terapeuta numa sala online, cada um no seu aparelho
Baralho
48 cartas em quatro cores: vermelho (coração), amarelo (sol), verde (estrela), azul (gota)

Como jogar

  1. Antes de começar, escolha as regras: rodada única, melhor de 3, melhor de 5; se as cartas que combinam ficam em destaque; e se o Compra 2 acumula. Depois, Começar.
  2. Cada jogador recebe 7 cartas, e uma carta é virada na mesa. Quem começa é sempre o paciente (ou a criança, contra o computador).
  3. Na sua vez, toque numa carta que combine com a da mesa pela cor, pelo número ou pelo símbolo. A Troca Cor combina com qualquer carta: ao jogá-la, escolha a nova cor.
  4. Não tem carta que combine, ou prefere não jogar? Toque no monte (Comprar). Se a carta comprada combinar, dá para jogá-la na hora ou tocar em Passar a vez; se não combinar, a vez passa sozinha.
  5. Quando ficar com 2 cartas, toque em Tô por uma! antes de jogar a penúltima.

No teclado, Tab passa pelas cartas e botões, e Enter joga a carta escolhida. A cor de cada carta também aparece pelo símbolo, nos cantos e no meio.

Regras

  • O baralho tem os números de 1 a 9 em cada cor, uma Pausa e um Compra 2 de cada cor, e 4 Troca Cor.
  • Pausa: o outro jogador perde a vez, e quem jogou joga de novo.
  • Compra 2: o outro jogador compra 2 cartas e perde a vez. Com a regra de acumular ligada, ele pode responder com outro Compra 2 e passar as cartas adiante; quem não responder compra todas.
  • Se a primeira carta da mesa for especial, ela vale logo de cara: a Pausa tira a vez de quem começa, o Compra 2 o faz comprar 2, e na Troca Cor quem começa escolhe a cor.
  • Quem fica com uma carta sem ter avisado pode ser pego: o outro toca em Esqueceu! e quem esqueceu compra 2. O botão vale até a próxima jogada; quem avisar antes de ser pego fica sem castigo.
  • Quando o monte acaba, as cartas da mesa (menos a de cima) são embaralhadas e viram um monte novo.
  • Com o destaque ligado, as cartas que podem ser jogadas sobem na mão. Desligado, nada indica: uma carta que não combina só balança.
  • Online, cada um vê só as próprias cartas; a mesa e quantas cartas o outro tem aparecem para os dois. As regras e as rodadas ficam com o terapeuta.

Quando termina

A rodada termina quando alguém joga a última carta. Aparecem as cartas que sobraram com o outro jogador e, na partida de mais de uma rodada, o placar.

Na rodada única, quem zerou vence. Em melhor de 3 ou melhor de 5, vence quem ganhar 2 ou 3 rodadas; Próxima rodada distribui de novo.

No fim, Jogar de novo começa outra partida com as mesmas regras, e Mudar regras volta à escolha. O botão Regras, no alto, faz o mesmo no meio da partida, depois de confirmar.

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