Tô Por Uma!
Combine cor, número ou símbolo e fique sem cartas primeiro. Só não esqueça de avisar!
Ver o guia do jogoJogar online com um paciente
Crie uma sala e mostre o QR code na chamada: o paciente aponta a câmera e entra pelo próprio navegador, sem cadastro. Vocês jogam juntos, cada um na sua tela.
Guia do jogo
Um jogo de cartas de combinar: na sua vez, jogue uma carta da mesma cor, do mesmo número ou do mesmo símbolo da carta da mesa. Ganha a rodada quem ficar sem cartas primeiro, e quem chega à penúltima precisa avisar “Tô por uma!”.
- Idade
- A partir de 6 anos
- Quem joga
- A criança contra o computador numa tela só, ou paciente e terapeuta numa sala online, cada um no seu aparelho
- Baralho
- 48 cartas em quatro cores: vermelho (coração), amarelo (sol), verde (estrela), azul (gota)
Como jogar
- Antes de começar, escolha as regras: rodada única, melhor de 3, melhor de 5; se as cartas que combinam ficam em destaque; e se o Compra 2 acumula. Depois, Começar.
- Cada jogador recebe 7 cartas, e uma carta é virada na mesa. Quem começa é sempre o paciente (ou a criança, contra o computador).
- Na sua vez, toque numa carta que combine com a da mesa pela cor, pelo número ou pelo símbolo. A Troca Cor combina com qualquer carta: ao jogá-la, escolha a nova cor.
- Não tem carta que combine, ou prefere não jogar? Toque no monte (Comprar). Se a carta comprada combinar, dá para jogá-la na hora ou tocar em Passar a vez; se não combinar, a vez passa sozinha.
- Quando ficar com 2 cartas, toque em Tô por uma! antes de jogar a penúltima.
No teclado, Tab passa pelas cartas e botões, e Enter joga a carta escolhida. A cor de cada carta também aparece pelo símbolo, nos cantos e no meio.
Regras
- O baralho tem os números de 1 a 9 em cada cor, uma Pausa e um Compra 2 de cada cor, e 4 Troca Cor.
- Pausa: o outro jogador perde a vez, e quem jogou joga de novo.
- Compra 2: o outro jogador compra 2 cartas e perde a vez. Com a regra de acumular ligada, ele pode responder com outro Compra 2 e passar as cartas adiante; quem não responder compra todas.
- Se a primeira carta da mesa for especial, ela vale logo de cara: a Pausa tira a vez de quem começa, o Compra 2 o faz comprar 2, e na Troca Cor quem começa escolhe a cor.
- Quem fica com uma carta sem ter avisado pode ser pego: o outro toca em Esqueceu! e quem esqueceu compra 2. O botão vale até a próxima jogada; quem avisar antes de ser pego fica sem castigo.
- Quando o monte acaba, as cartas da mesa (menos a de cima) são embaralhadas e viram um monte novo.
- Com o destaque ligado, as cartas que podem ser jogadas sobem na mão. Desligado, nada indica: uma carta que não combina só balança.
- Online, cada um vê só as próprias cartas; a mesa e quantas cartas o outro tem aparecem para os dois. As regras e as rodadas ficam com o terapeuta.
Quando termina
A rodada termina quando alguém joga a última carta. Aparecem as cartas que sobraram com o outro jogador e, na partida de mais de uma rodada, o placar.
Na rodada única, quem zerou vence. Em melhor de 3 ou melhor de 5, vence quem ganhar 2 ou 3 rodadas; Próxima rodada distribui de novo.
No fim, Jogar de novo começa outra partida com as mesmas regras, e Mudar regras volta à escolha. O botão Regras, no alto, faz o mesmo no meio da partida, depois de confirmar.
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